quarta-feira, 23 de janeiro de 2013

American McGee's Alice:

Vou falar um pouco sobre o videogame American McGee's Alice:



História




Alice é uma menina órfã que teve seus pais mortos em um incêndio quando criança. Após a tentativa de cometer suicídio cortando os pulsos, se tornou catatônica e fica institucionalizadada no Asilo Rutledge. Anos mais tarde, o Coelho Branco convoca Alice a fazer a uma alteração radical no País das Maravilhas, sob a regra da despótica Rainha de Copas.

Representação

O jogo apresenta uma definição de consideravelmente o País das Maravilhas mais macabro do que a imagem original de Lewis Carroll, agora sob o comando da (aparentemente alienígena) Rainha de Copas. O País das Maravilhas é consideravelmente uma criação da mente de Alice, que tem sido corrompida por sua insanidade,desde o incêndio ocorrido em sua casa.
O novo País das Maravilhas é composto de nove províncias. A primeira província é Aldeia dos Castigados, a casa dos Gnomos Lanternas. A Aldeia os Castigados é composta de uma rede de túneis e de cavernas, patrulhadas pelos guardas da Rainha. Para além da aldeia, existe no subterrâneo, a Fortaleza de Portas, onde a principal atração é uma escola de dementes e crianças inofensivas. Dentro da escola reside um antigo livro de receitas e poções mágicas. Nele há poções, venenos, e ensina a invocar um demônio.
"Travessia do País das Maravilhas" é um mapa do mundo bruto, a partir da então desconhecida paisagem da fortaleza, fica o Vale de Lágrimas. É neste ponto que alguns amigos de Alice, a Falsa Tartaruga e Bill McGill, o lagarto, bem como a aparentemente canibal Duquesa residem. Para além dos gigantes rios que corre ao longo de todo o percurso, existe também um local acessível para o castelo da Rainha, através de um submarino no interior da casa de Bill McGill, embora esta também seja devidamente selada até a Duquesa morrer.
Para além do Vale de Lágrimas existe o Bosque de Maravilhas, uma das maiores regiões no jogo. A zona é inicialmente preenchida por lagoas, falésias e cogumelos, em que Alice pode usar para saltar de patamar a patamar, mas muito mais fundo no bosque é uma região de rochas e magma. Esta seção leva a várias novas regiões, incluindo a Gruta do Oráculo, o Palácio Real, o Lar do Jabberwocky e o Labirinto Majestoso. A Gruta do Oráculo é o lar de uma entidade que pode prever o futuro e dar conselhos, que revelou mais tarde que era a Centopeia (embora não seja a primeira vez na história da franquia que ele é retratado como tal).
As configurações do Palácio Real fazem uma transição para a superfície de um tabuleiro de xadrez, usado como atalho na transição das histórias de "País das Maravilhas" para "Através do Espelho", levando para o Castelo Branco, que é o lar das gigantescas peças. As peças Brancas tem interesse em aderir Alice na luta contra as peças Vermelhas, que faz uma bela mudança na garota.
Também existe uma versão distorcida do Asilo de Rutledge. É dirigida por TweedLe Dum e TweedLe Dee. Mais adiante, existe a casa (ou um laboratório) do Chapeleiro Maluco, que faz lobotomias e trocas de membros por máquinas, utilizando a tortura, assim como se ocorreu à Lebre de Março e o Dormundongo.
O caminho para o Lar do Jabberwocky se deve na terra de fogo e enxofre, uma região vulcânica do País das Maravilhas. É aqui que reside o terrível semi-mecânico da Rainha de Copas Jabberwock.
Queensland ou Ilha da Rainha é a última província, no que se situa o Palácio de Copas, onde vive a Rainha de Copas, guardas, boojums, e outros membros do exército. Nota-se tentáculos e outros apêndices em cada parede do palácio.

Personagens

Os personagens do jogo são, em geral, com base na original história de Lewis Carroll, porém com a aparência diferente dos demais outros representados pelo mesmo autor. Muitos deles são deformados, encarnados dos seus próprios convencionais.
  • Alice - É infeliz, perturbada e muito violenta (até o final do jogo). Tem 16 anos. Possui cabelos castanhos escuros e lisos e olhos verdes. Usa um vestido azul com um avental branco da mesma versão da Disney, botas pretas com fivelas e meias listradas. Sempre segura Vorpal Blade, sua principal arma.
  • Gato de Cheshire - Um dos únicos aliados de Alice no jogo. É um gato listrado magro e possui um brinco na orelha esquerda e uma face assustadora.
  • Coelho Branco - Um dos únicos aliados de Alice no jogo. Se tornou depressivo e repulsivo no país distorcido. Veste um paletó vermelho, lenço roxo, colete verde oliva, um chapéu preto com uma fita vermelha e luvas pretas furadas.
  • Rainha de Copas - A vilã do jogo. Se tornou uma espécie de alienígena deformado. Após uma luta com Alice, ela demonstra sua verdadeira forma, o chamado "Heart of Darkness" (Coração das Trevas), um ser feito de carne humana e possui três faces e três bocas (Face da Rainha, face do Chapeleiro e a face de Alice).
Chapeleiro Maluco - Usa a técnica da lobotomia para conseguir aliados. Também tortura e faz cirurgias para a implantação de máquinas em pessoas.

Armas

O jogo conta com diversas armas. Sendo elas:
  • Vorpal Blade - A principal arma do jogo. Uma faca ensanguentada de curto alcance de ataque. Seu ataque primário realiza uma facada, e o secundário um lançamento da faca.
  • Cards (Cartas de Baralho) - A segunda arma do jogo. Alice tem a capacidade de jogar cartas extremamente afiadas que possuem ataque de longo alcance. No ataque principal apenas uma carta é lançada, porém no secundário são lançadas de 7 a 8 cartas simultaneamente.
  • Mallet (Taco de Cricket) - A terceira arma do jogo. Possui um ataque semelhante ao ataque de Vorpal Blade. O taco libera uma descarga elétrica no inimigo, e uma bola de cricket vermelha é utilizada como forma de ataque secundário. A arma é recomendada quando a energia da barra lateral direita está esgotada e quando o inimigo possui um ataque muito próximo na qual o jogador pretende evitar. Seu alcançe é classificado como médio tanto no primeiro ataque quanto no segundo.
  • JackBomb (Caixa de Bomba) - Uma arma bastane poderosa, mas causa danos em Alice caso ela esteja muito próxima ao usá-la. Possui um ataque de longo alcance, sendo o primário uma explosão, e o secundário um grande lançamento de fogo que sai pela boca do arlequim que na Bomba se encontra.
  • IceWand (Varinha de Gelo) - A Varinha de Gelo é uma ótima arma e escudo. Seu primeiro ataque é um "sopro" de gelo e o seu segundo ataque uma parede de gelo se forma do chão, servindo essa tanto de escudo como barragem da passagem de inimigos. Considerada arma de médio alcance.
  • Jacks (Pedrinhas) - Arma que efetua vários ataques, e é uma arma teleguiada. O seu segundo ataque é destribuir as pedrinhas em um único ataque.
    • Demon Dice (Dados Demôniacos) - Ao jogar esses dados, eles invocam um demônio que auxilia na luta. Mas não jogue o sozinho. Não existe ataque alternativo.
  • Jabberwock Eyestaff (Cajadado de Jabberwock) - é uma arma muido poderosa e perigosa para seu próprio usuário, seu primeiro ataque é uma concentração de seu poder a disparar um raio laser e em seguida uma bomba de longo alcance, seu segundo ataque é uma energização segurando o cajado e desfirndo ao ar, onde ira acontecer de cair vários meteoros de grande alcance quando entrar em contato com o chão.
  • Blunderbuss - É uma arma muito poderosa e secreta, tão poderosa que consome toda a barra de energia azul em um único disparo.

Powerups

  • Ragebox (Caixa da fúria) - Aumenta a força da Alice e conserva o poder da magia.
  • Grasshopper Tea (Sopa de Gafanhoto) - Aumenta a velocidade da Alice e a agilidade.
  • Darkened Looking Glass (Espelho Negro) - Faz a Alice ficar invisível.
  • Deadtime Watch (O Relogio Mágico) - Paralisa o tempo e tudo que há no seu alcance, monstro, tempo e espaço.

Música

Todas as músicas criadas para a trilha sonora oficial de American McGee's Alice foram escritas e realizadas por Chris Vrenna. A maior parte das músicas que usou foram criados utilizando brinquedos, instrumentos de percussão, caixas de música (em um curto documentário sobre a realização do jogo que apareceu na TechTV, a caixa de música usada parece ser um antigo rádio de bolso da Fisher-Price), relógios, portas, e amostras de vozes femininas (incluindo a da vocalista do Scarling., Jessicka) que foram manipulados em terríveis sons, incluindo-as em risadas maníacas, gritando, chorando, e cantando em tom sombrio, como uma criança. A música cria um clima e assustador para sentir o mundo onde está Alice. Um exemplo desta situação é da fase Skool Daze. A música-ambiente no Skool Daze é um inocente, ainda grotesca, canção-de-ninar. O tema de Pale Realm, bem como a faixa "I'm not Eatable", características da melodia do coro de uma canção popular da criança, "My Clock's Grandpa". Assim como esta, há um grande número de casos e assinalando a badalada de relógios a ser utilizada como um acompanhamento musical.
Marilyn Manson foi originalmente envolvido no início do jogo da produção do escore para a música. O seu trabalho que ele tenha sido composto por American McGee descrito como "muito legal" e ter "uma parte muito bonita Beatles- em seu cravo e Hookah pipe- dias de som para ele." Manson perseverou em contribuições em que o produto final, no entanto, nomeadamente a influência da alquimia e da personagem de The Mad Hatter cuja adaptação foi bastante influenciado por ele; por um tempo, considerou-se que Manson ser a voz do ator Hatter [5]. A música escrita ressurja em maio para o futuro do próprio Manson escurecido perspectiva da história de Alice, ou melhor, seu autor, em seu próximo filme Phantasmagoria: The Visions of Lewis Carroll.
A música original de American McGee's Alice, é apresentando com todas as composições originais pelo baterista Chris Vrenna ex-membro da banda Nine Inch Nails. A trilha foi liberado pouco mais de um ano após o seu jogo, em 16 de outubro de 2001. Ela contém 20 faixas, incluindo um tema ainda não postado.

Adaptação para o filme

Em dezembro de 2000, o diretor Wes Craven, foi assinado em desenvolver uma adaptação cinematográfica do jogo, com o roteirista John August contratado para adaptar o jogo para o cinema. American McGee tinha iniciado negociações com Dimension Films 10 meses antes, com o estúdio para cometer o projeto antes da assinatura de Craven. Em setembro de 2001, August explicou que ele somente havia transformado em um script de tratamento de Alice e não foi anexado a desenvolver plenamente rascunhos para a adaptação cinematográfica. Em fevereiro de 2002, o filme foi assinado pela Dimension Films dos irmãos argumentistas Jon e Erich Hoeber para escrever o roteiro de Alice. Em julho de 2003, os irmãos anunciaram que tinham concluído o roteiro para a adaptação cinematográfica.
Em 2004, o projeto havia sido transferido pela 20th Century Fox, porém em 2005, a Universal Studios adquiriu os direitos. A partir de junho de 2008, o produtor Scott Faye foi indicado em "reviravolta" da Universal. Ele admitiu que o script, que era necessário ao desenvolvimento, seria usado para atrair a atenção de um novo estúdio.
A atriz Sarah Michelle Geller e diretor Marcus Nispel tinham sido associadas ao projeto, mas Faye confirmou que eles já não estão. Rumores de Jean Marsh como a Rainha de Copas também estão incorretas.


E isso é tudo.
Alice Liddell







terça-feira, 8 de janeiro de 2013

Décima Primeira aula de japonês com a Arisu-chan:


Essa é a ultima aula por enquanto,assim que conseguir mais coisa eu vou postar.




ESTAÇÕES, TEMPO E FENÔMENOS METEOROLÓGICOS.
Fuyu: Inverno
Haru: Primavera
Natsu: Verão
Aki: Outono
Samui: Frio
Suzushii: Fresco
Atsui: Calor
Atatakai: Temperado, morno
Taifû: Furacão
Ame: Chuva
Ame ga furu: Chover
Yuki: Neve
Yuki ga furu: Nevar
Tsuyu: Estação de chuvas
Arashi: Tormenta
Tsunami: Maremoto
Hyô: Granizo
Kumo: Nuvem
Kumori:Nublado
Kiri: Nevoeiro
Shikke ga aru: Úmido

Alice Lidell

Décima aula de japonês com a Arisu-chan

LUGARES
Daigaku: Universidade
Kyooshitsu: Sala de aula
Yuubinkyoku: Correio
Ginkoo: Banco
Kissaten: Café (o lugar onde se toma é lógico!)
Hoteru: Hotel
Chikatetsu: Metrô
Ryooriya: Restaurante Japonês
Ressutoram: Restaurante
Baa: Bar
Sunakku baa: Lanchonete
Toshokan: Biblioteca
Praça: Hiroba
Hangai: Área de comércio
Jinja: Santuário
Ie: casa
Mura: vila
Kussuri ya: Enfermaria
Hon ya: Livraria
Shimbun uriba: Banca de Jornais
Pam ya: Padaria
Yao ya: Quitanda
Gakkô: Escola
Too: Torre
Byooim: Hospital
Niku ya: Açougueiro
VERBOS
Wakaru: Entender
Hajimaru: Começar
Owaru: Terminar
Kaeru: Voltar
Iku: Ir
Yomu: Ler
Nomu: Beber
Taberu: Comer
Miru: Ver
Okiru: Acordar
Neru: Ir dormir
Kuru: Vir
Benkyoo suru: Estudar
Shigoto suru: Trabalhar
Au: Ver (uma pessoa); encontrar (alguém)
Iu: Dizer
Hanasu: Conversar, falar
Korosu: Matar
Kiku: Ouvir; escutar
Tsukau: Usar
Mitsu: esperar
Yobu: Chamar; convidar
Shinu: morrer
Isogo: Estar com pressa
Tatsu: Levantar (no sentido de ficar de pé)
Yakutatatsu: Ser útil, prestativo
Tasukaru: Salvar; ajudar
Ageru: Dar
Iru: Estar
Aru: Haver
Sumu: Viver (morar)
Ikiru: Viver (estar vivo ¬¬')
Kiru: Cortar
Kisu: Beijar
Suru: Fazer
Yameru: Parar (mas também pode ser usado de ordem como "Pare!")
Tatakau: Lutar
Wataru: Atravessar, passar
Fuku: Soprar
Furu: Cair
Denwa suru: Telefonar
Noru: Tomar ( ônibus e etc.)
Ryokoo suru: Viajar
Ranningu suru: Correr
Imi suru: Significar
Tsuku: Chegar
Utsu: Atirar
Tacchi suru: Tocar

Alice Lidell

Nona aula de japonês com a Arisu-chan:


PARTÍCULAS
WA- Tópico (de que falamos) - ex. Watashi wa gakusei dessu- eu sou estudante
- "WA". A palavra que antecede a partícula wa é o tópico, ou seja, é "sobre o que/quem se está falando" ou "qual o
tema que destacamos". No exemplo, watashi wa gakusei dessu, estamos falando sobre watashi, ou seja, "eu".
GA- Sujeito- ex. Kyô wa ame ga furu- Hoje choveu (caiu chuva)
- "GA" indica que a palavra que vem antes é o sujeito da frase, "é quem realiza a ação". Ame (chuva) realiza a ação
de furu (cair) e por tanto a partícula "ga" indica que ame é o sujeito.
NO- Possessivo- ex. Kore wa watashi no hon desu- Este é meu livro
- "NO" é a partícula possessiva que indica "de quem é". A palavra que vai antes (da partícula) possui a palavra que
vem depois. No exemplo, watashi no hon, watashi (eu) possuo o hon (livro, em outras palavras, "meu livro").
NI- a) Contato direto -ex. kokuban ni kaku- escrever no quadro negro
b) Lugar (existência)-ex. koko ni inu ga iru- aqui está um cachorro
c) Complemento indireto- ex. Tarou ni bideo wo agueru- dar um vídeo a Taro
- "NI" é uma partícula com várias funções: a) Contato direto ("onde", "em que lugar"). kokuban ni kaku; escrever no
quadro negro.
b) Lugar ("onde", "situação").Quando o verbo da frase é um verbo de existência, como iru (estar),aru (haver), sumu
(viver) e etc., se utiliza a partícula ni. Quando é outro, se utiliza a partícula "de" (veja mais adiante).
c) Complemento Indireto. A palavra que antecede é um complemento indireto, ou seja, "a quem", "o que" a ação do
sujeito afeta. No exemplo, Tarou ni bideo wo agueru, Taro é quem recebe o filme.
DE- a) Lugar (não de existência)- ex. toshokan de benkyoo - estudar na biblioteca
b) Meio de transporte- ex. densha de iku- ir de trem
- "DE" tem duas funções proeminentes. a) Lugar. Usado quando o verbo não é de existência (ou seja, a maioria das
vezes). É muito comum confundi-lo com ni.
b) Meio de transporte. Especifica "como" se vai a tal lugar. No exemplo, densha de iku, se vai a algum lugar de trem.
Outro exemplo: Jitensha de iku, "ir de bicicleta"; basu de iku, "ir de carro".
HE - Direção- ex.Nihon he iku- ir ao Japão
- "HE" indica a direção, quer dizer, "para onde" e só é utilizado com os verbos iku (ir), kuru (vir) e kaeru (voltar)
O- Complemento direto- ex. Ringo o taberu- comer uma maçã
- "O" indica que a palavra anterior é um complemento direto ("o que"). ringo o taberu, "comer a maçã", ocha o nomu "
tomar o chá"
TO- a) com, e- ex. Hanako to Tarou wa kekkon suru- Hanako e Taro se casaram
b) cita (o que alguém disse)- ex. "ai shiteiru" to ui- disse "te amo"
- "TO" é outra partícula com vários significados. a) "e, com". Para listas exaustivas ou indicar companhia. Burashi to
kagame to nekkuressu ("escova e espelho e colar"), watashi to Keiko ("eu e Keiko").
b) Para citar as palavras de outra pessoa. "hon o kaimashita" to ui ( disse "comprei isso")
KA- indica pergunta- ex.ohitori dessu ka- você está sozinho?
- Esta particula é colocada no final da frase, para dar idéia de interrogação, por isso, não há necessidade do ponto.
Você escolhe se deseja coloca-lo ou não.
MO- também- ex. Watashi wa kore MO motte ikimatsu- Eu vou levar isto também
-Coloca-se "MO"depois de sujeitos, objetos,etc., com o sentido de também. "Miyu MO tsuyoi dessu"(Miyu também é
forte)

Alice Lidell

Oitava aula de japonês com a Arisu-chan:

QUESTIONAMENTOS
Dare: Quem?
Doko: Onde?
Dooshite: Por quê?
Honto?: Sério?
Itsu: Quando?
Nan da: O que?
Nani: Como?
Dore/ dochira: Qual?

Alice Lidell

Sétima aula de japonês com a Arisu-chan:


Vamos lá!

XINGAMENTOS
Damare: Cale a boca
Kuso: Droga! (mais agressivo)
Chikuso: Droga! (menos agressivo)
Onore: Babaca
Baka: Idiota, Estúpido.
Kisama: Foda-se, vá a Merda ou um "você!" mais agressivo.
Aho: Estupido,tonto
Teme: Imbecil
Dobe: Estúpido
Hentai: Pervertido, tarado.
Busu: Mulher feia, feiosa.
Kutabaro: "Maldito!"
Omae o: "Você!"

Alice Lidell